您现在的位置是:鸿章钜字网 > 知识
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
鸿章钜字网2026-01-01 04:38:36【知识】2人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(87)
上一篇: 北京发布工业旅游“未来图谱”
下一篇: 环境焉耆环卫项目
热门文章
站长推荐
友情链接
- From Alps to Beaches: 17 European Cities Nature Lovers Can’t Miss
- 23 Cheapest Cities in Europe from $30/Day in 2026
- 冬至快到了,你是吃汤圆还是吃饺子?广州市场监管发布温馨提示
- 五年级读后感:读《再见了,坏习惯》有感
- 阿含·桐山杯中日冠军对抗赛 王星昊胜一力辽获优胜 对抗赛
- 德艺双馨艺术家凯丽惊艳亮相微博视界大会 继《鳄鱼》后再次美出圈
- 《逆水寒》手游虚拟演唱会来了 唐诗逸带玩家飞天
- 盛大革新,热血传奇弃点卡收费,经典装备变新宠
- 万人围观同城大战!明轩罚球锁定胜利,杜导全场表情反映内心世界
- 第19届阳山杯中国围棋棋王争霸赛 丁浩谢科等晋级8强 中国围棋
- 和平精英奇幻大乱斗新模式的12种神器 和平精英奇幻大乱斗神器汇总一览
- 《塞尔达传说:旷野之息》快速刷齿轮攻略
- 男子出差途中4元机选擒福彩638万 火速请假去领奖
- 【战局指南Vol.3】“罪孽系统”与装备道具
- 重复使用运载火箭长征十二号甲发射入轨
- 新月同行预抽卡打印箱怎么选择 新月同行预抽卡打印箱选择攻略
- 温网四天王仅剩费德勒晋级四强 费德勒温网夺冠头牌
- 和平精英粉色火箭在什么位置 粉色火箭位置一览
- 远去的风,错付的情
- 新初三作文训练规划及亮点设置







